En primer lugar, me gustaría daros la bienvenida a todos y agradeceros en cierto modo que hayáis decidido emplear vuestro siempre escaso tiempo de ocio en atender a los desvaríos de este pobre diablo. Este no pretende ser un blog monotemático, sino más bien una plataforma en la que volcar mis ideas y reflexiones respecto a sucesos/temas y similares; dicho esto, es probable que el 90% del contenido de este blog tenga relación con el anime, el manga, los videojuegos y la música, siendo estas cuatro de mis aficiones predilectas. Sin más, gracias por leer:
Me estrenaré hablando de un videojuego, o mejor dicho, de una saga. The Legend of Zelda es una de las sagas icónicas de la compañía de videojuegos y entretenimiento japonesa Nintendo. Desde su estreno allá por los noventa en la célebre Famicom Disk System, la serie no ha dejado de cosechar éxitos, y ha procurado grandes beneficios y elogios a la compañía japonesa en prácticamente todas sus entregas. Tanto es así que, desde Game Boy, no hay una sola consola de Nintendo que no reciba, como mínimo, una entrega de las aventuras del simpático hombre de verde. ¿Qué se esconde tras esta saga?
ATENCIÓN: El siguiente escrito contiene spoilers de la saga The Legend of Zelda, en especial de sus últimos títulos.
En primer lugar y sin andarnos con rodeos: no hace falta ser un lince para darse cuenta de que la historia de The Legend of Zelda, en sus numerosas variantes, no es que esté muy allá. Comenzaremos siempre controlando a un joven inocente e intrépido, al que el destino le depara las más complejas aventuras y perpecias imaginables. Conquistar mazamorras, derrotar a grandes enemigos y recorrer parajes indómidos, hostiles e inexplorados. Este es el primer aspecto en el que, siendo muy analíticos, podemos ver flojear la historia: de un día para otro, Link pasa de ser un campesino cuya mayor preocupación es el ritmo al que crecen las hortalizas de su huerto a ser el héroe de uno de los reinos más misteriosos de todos los tiempos (Hyrule es un tema aparte digno de mención que trataré más abajo). El principal problema es que este cambio no tiene ni una sola repercusión en Link, algo que le resta profundidad al personaje. Hablando de la historia y su desarrollo, resulta bastante monótono cuando terminas un par de entregas: sales del primer pueblo y sabes que lo más probable es que te veas obligado a desafiar dos cadenas completas de mazmorras (sobretodo en las últimas entregas desde Ocarina of Time). Siempre, y digo siempre, el juego tiene una meta básica, ya sea conseguir tres emblemas para el Templo del Tiempo (Ocarina of Time) o recomponer un objeto milenario dividido en tres partes, como la Sombra Fundida (Twilight Princess). ¿El defecto principal de este sistema? El más evidente: este desarrollo sorprende la primera o segunda vez, pero el resto resulta algo repetitivo e incluso desmoralizador. El personaje secundario de turno se pasa las primeras cinco horas de juego jurando y perjurando que cuando reúnas esos tres fragmentos salvarás el mundo y volverás a tu vida normal; pero siempre, siempre, siempre es mentira.
En ocasiones el fin del primer tramo del juego puede parecer difuso, dando lugar a una cierta ilusión inducida...¿Hay remedio para eso? ¡Claro que si!, en diez simples palabras: Si no tienes la Espada Maestra, no terminas el juego. Es matemáticamente imposible. Link, por H o por B, terminará consiguiendo este arma que a la par de útil resulta atractiva a la vista (sobretodo teniendo en cuenta que lo más probable es que hasta entonces hayas jugado con una espada diminuta o de juguete, o incluso con una espada ceremonial). La Espada Maestra tiene el poder de repeler el mal y acabar con él; un arma definitiva contra las tinieblas cuyo máximo exponente SIEMPRE, y digo SIEMPRE, será nuestro enemigo en última instancia. Cuando la consigas, iluso y desdichado jugador, creerás que has terminado el juego...craso, craso error. En los últimos títulos de la saga, se ha extendido una costumbre algo...molesta, por así decirlo, junto a esta espada. Así, podremos observar que tanto en Ocarina of Time y Wind Waker como en Twilight Princess, conseguir esta espada no entraña ningún misterio, a lo sumo un puzzle de cinco minutos fácilmente solventable. El problema es que, como sabrás al intentar utilizarla (porque nadie lo nota antes pese a que después resulte tan notorio), la espada viene capada. ¿La espada corta? Sí ¿La espada tiene problemas de hardware? No. El caso, es que sigue llevando el firmware antiguo, y ese por desgracia no incluye el poder de repeler el mal,¡Ups, qué lástima, casi lo había conseguido! Así que nada, petate a la espalda y a recorrer dos o tres mazmorras actualizándola (a.k.a infundiéndole el poder de los sabios, o bendiciéndola con el Espejo Crepuscular...).
Pero seamos sinceros con nosotros mismos pese a ser fans de la serie: si has jugado un par de entregas ¨sabías a lo que venías¨. Y te siguen gustando las nuevas pese a todo ¿Por qué motivo? El primero, básicamente porque se trata la misma historia con los mismos elementos pero siempre contada de forma distinta de algún modo. Claro que podríamos pensar que Ocarina of Time se parece a cualquiera de los anteriores, pero obviaríamos detalles como el salto temporal de Link (su paso de niño a adulto que, sinceramente, me pareció increible) o el hecho de que sea cronológicamente la primera entrega por su historia. ¿Majora's Mask? Por favor, ni siquiera se desarrolla en Hyrule; Miyamoto, sin cambiar la dinámica de un modo revolucionario, compensó la continuidad respecto a Ocarina of Time situando la trama en un mundo totalmente distinto, Términa, que no sólo da el pego, sino que gusta de verdad; tal vez porque ciertamente es algo así como una dimensión paralela del reino de Hyrule, con sus contrastes entre regiones, quién sabe. Innegable sobre esta entrega es el hecho de que las máscaras son atractivas, las transformaciones vistosas y llamativas y el gameplay varía algo de las entregas anteriores (además, la historia de esta entrega es la que más se aleja de los cánones, aunque hay que tener en cuenta que se trata de una secuela directa de Ocarina of Time: tener que volver a rescatar a Zelda seria no un cantazo, lo siguiente).
Sobre Wind Waker, nos sitúa en un mundo completamente distinto, anegado por el diluvio universal y en el que nos tendremos que desplazar en barco (Oh Mascarón, mi Mascarón...). En esta entrega, el jugador nota durante todo el juego la ausencia del reino de Hyrule, algo que resulta atípico... ¡Pero resulta que estaba allí, bajo el mar, todo el tiempo! ¿A quién no le gusta darse en las narices con eso?. Twilight Princess, por su parte, me parece más bien un retorno al modelo de Ocarina of Time, con el reino de Hyrule más tradicional y la ciudadela accesible; ésto último puede parecer una tontería, pero dista mucho de serlo. Como siempre, se incorpora un añadido diferenciador: el mundo del crepúsculo, el domino de las sombras en el que Link sólo podrá moverse en forma de bestia. Hago un inciso para expresar mi indignación hacia Midna ¿Quién se cree que es? ¿Se pasa cincuenta horas recorriendo Hyrule junto a Link y no tiene los santos cojones de quitarle la cadena a su forma de lobo? Desagradecida.
Otro tema a tener en cuenta es el villano. Excepto en los casos excepcionales (de hecho, sin haber podido jugar a los de DS, me atrevería a decir que sólo en Majora's Mask) el villano siempre es Ganondorf. SIEMPRE. Comenzarás el juego siguiendo a otro enemigo (Vaati en Minish Cap, Zod en Twilight Princess, El pájaro misterioso que secuestra a tu hermana en Wind Waker...) o incluso sin él (como en Ocarina of Time) pero tarde o temprano te darás de bruces con el hombre de la nariz (Por Dios ¿Nadie le ha dicho que es enorme? Podría cornear con ella). En algunos juegos es casual, como en Wind Waker, en el que se descubre que realmente él estaba detrás del villano anterior (vale, tiene un pase) y en algunos es el único villano aunque aparezca casi a mitad de la aventura (en Ocarina of Time, pese a que antes se le ve en un flashback) pero luego llegas hasta Twilight Princess y dices...¿Realmente era necesario? En Minish Cap, cuando derrotas a Vaati tienes (o puedes opcionalmente) enfrentarte con él, pero en Twilight Princess es escandaloso. Primero, porque cualquier jugador con experiencia en la saga le estará buscando desde el primer minuto (¿Ese de la máscara es él? ¿Será ese Mr Potato?); y segundo, porque cuando ya tienes la mitad del juego solucionado, cuando ya has dejado de pensar en él... ¡Aparece! Y además no delante de ti, sino que simplemente le mencionan y, tras esto, te tienes que enfrentar a él (Ya sé que es malo, pero a este hombre no le guardo rencor...¡Si nos acabamos de conocer!).
Y llegamos a otro tema principal: la Trifuerza. ¿Bonita? Sí ¿Poderosa? También; pero menudo pedazo de basura. Queridas diosas creadoras de Hyrule ¿De verdad no hay ningún modo de evitar que uno de los tres pedazos de la fuerza más poderosa sobre la tierra terminen en manos de un villano desequilibrado y ávido de poder? (por no mencionar que es la Trifuerza del poder es la más poderosa de las tres, en teoría) Por favor, seamos serios, de poco sirve otorgarle la Trifuerza de la sabiduria a Zelda...dadle una más adecuada, como la de la puntería (Why not?) por ejemplo, porque cuando coje el arco es un festival del humor. Eso sí, hay que reconocer que la que le tocó a Link (sólo le tocó una vez, luego se fueron pegando el sello de la mano de Link en Link, rollo Salón del Manga) le viene que ni pintada; la Trifuerza del valor expresa su mayor virtud: su coraje y arrojo.
Aún va a parecer que odio la saga Zelda...¡Cuando me encanta! Sabiendo que no luce por sus personajes ni la profundidad de su trama, la jugabilidad lo compensa y eleva la saga a la enésima potencia. Desde un sistema de batalla activo de lo más simple, en el que pocas opciones hay, pasamos a lo más interesante: el sistema de artilugios. Estos serán nuestros verdaderos aliados: desde el tradicional Arco hasta un Candil que, aunque pueda parecer inservible, nos será de gran ayuda. Es en este punto donde brilla la saga, en la combinación de ingenio y habilidad que el jugador requiere para resolver los puzzles y batallas más complejas mediante el uso de sus artilugios. Y sólo por esto el juego ya merece un 8; porque el escenario, más que un simple fondo, es un elemento más conjugado con el personaje. A mi parecer este aspecto es el más atractivo de la saga, y se ve especialmente reforzado en las últimas entregas.
En resumen: Tiene cosas malas, por supuesto, pero es una de las sagas más grandes de la historia...que por desgracia está cambiando un poco de rumbo. Sería necesario un incremento de dificultad en las útlimas entregas...¡Y jubilar a Ganon aunque sea durante un par de juegos!
Saludos a todos, y muchas gracias por tomaros el tiempo de leer estos desvaríos;
Locke
Me estrenaré hablando de un videojuego, o mejor dicho, de una saga. The Legend of Zelda es una de las sagas icónicas de la compañía de videojuegos y entretenimiento japonesa Nintendo. Desde su estreno allá por los noventa en la célebre Famicom Disk System, la serie no ha dejado de cosechar éxitos, y ha procurado grandes beneficios y elogios a la compañía japonesa en prácticamente todas sus entregas. Tanto es así que, desde Game Boy, no hay una sola consola de Nintendo que no reciba, como mínimo, una entrega de las aventuras del simpático hombre de verde. ¿Qué se esconde tras esta saga?
ATENCIÓN: El siguiente escrito contiene spoilers de la saga The Legend of Zelda, en especial de sus últimos títulos.
En primer lugar y sin andarnos con rodeos: no hace falta ser un lince para darse cuenta de que la historia de The Legend of Zelda, en sus numerosas variantes, no es que esté muy allá. Comenzaremos siempre controlando a un joven inocente e intrépido, al que el destino le depara las más complejas aventuras y perpecias imaginables. Conquistar mazamorras, derrotar a grandes enemigos y recorrer parajes indómidos, hostiles e inexplorados. Este es el primer aspecto en el que, siendo muy analíticos, podemos ver flojear la historia: de un día para otro, Link pasa de ser un campesino cuya mayor preocupación es el ritmo al que crecen las hortalizas de su huerto a ser el héroe de uno de los reinos más misteriosos de todos los tiempos (Hyrule es un tema aparte digno de mención que trataré más abajo). El principal problema es que este cambio no tiene ni una sola repercusión en Link, algo que le resta profundidad al personaje. Hablando de la historia y su desarrollo, resulta bastante monótono cuando terminas un par de entregas: sales del primer pueblo y sabes que lo más probable es que te veas obligado a desafiar dos cadenas completas de mazmorras (sobretodo en las últimas entregas desde Ocarina of Time). Siempre, y digo siempre, el juego tiene una meta básica, ya sea conseguir tres emblemas para el Templo del Tiempo (Ocarina of Time) o recomponer un objeto milenario dividido en tres partes, como la Sombra Fundida (Twilight Princess). ¿El defecto principal de este sistema? El más evidente: este desarrollo sorprende la primera o segunda vez, pero el resto resulta algo repetitivo e incluso desmoralizador. El personaje secundario de turno se pasa las primeras cinco horas de juego jurando y perjurando que cuando reúnas esos tres fragmentos salvarás el mundo y volverás a tu vida normal; pero siempre, siempre, siempre es mentira.
En ocasiones el fin del primer tramo del juego puede parecer difuso, dando lugar a una cierta ilusión inducida...¿Hay remedio para eso? ¡Claro que si!, en diez simples palabras: Si no tienes la Espada Maestra, no terminas el juego. Es matemáticamente imposible. Link, por H o por B, terminará consiguiendo este arma que a la par de útil resulta atractiva a la vista (sobretodo teniendo en cuenta que lo más probable es que hasta entonces hayas jugado con una espada diminuta o de juguete, o incluso con una espada ceremonial). La Espada Maestra tiene el poder de repeler el mal y acabar con él; un arma definitiva contra las tinieblas cuyo máximo exponente SIEMPRE, y digo SIEMPRE, será nuestro enemigo en última instancia. Cuando la consigas, iluso y desdichado jugador, creerás que has terminado el juego...craso, craso error. En los últimos títulos de la saga, se ha extendido una costumbre algo...molesta, por así decirlo, junto a esta espada. Así, podremos observar que tanto en Ocarina of Time y Wind Waker como en Twilight Princess, conseguir esta espada no entraña ningún misterio, a lo sumo un puzzle de cinco minutos fácilmente solventable. El problema es que, como sabrás al intentar utilizarla (porque nadie lo nota antes pese a que después resulte tan notorio), la espada viene capada. ¿La espada corta? Sí ¿La espada tiene problemas de hardware? No. El caso, es que sigue llevando el firmware antiguo, y ese por desgracia no incluye el poder de repeler el mal,¡Ups, qué lástima, casi lo había conseguido! Así que nada, petate a la espalda y a recorrer dos o tres mazmorras actualizándola (a.k.a infundiéndole el poder de los sabios, o bendiciéndola con el Espejo Crepuscular...).
Pero seamos sinceros con nosotros mismos pese a ser fans de la serie: si has jugado un par de entregas ¨sabías a lo que venías¨. Y te siguen gustando las nuevas pese a todo ¿Por qué motivo? El primero, básicamente porque se trata la misma historia con los mismos elementos pero siempre contada de forma distinta de algún modo. Claro que podríamos pensar que Ocarina of Time se parece a cualquiera de los anteriores, pero obviaríamos detalles como el salto temporal de Link (su paso de niño a adulto que, sinceramente, me pareció increible) o el hecho de que sea cronológicamente la primera entrega por su historia. ¿Majora's Mask? Por favor, ni siquiera se desarrolla en Hyrule; Miyamoto, sin cambiar la dinámica de un modo revolucionario, compensó la continuidad respecto a Ocarina of Time situando la trama en un mundo totalmente distinto, Términa, que no sólo da el pego, sino que gusta de verdad; tal vez porque ciertamente es algo así como una dimensión paralela del reino de Hyrule, con sus contrastes entre regiones, quién sabe. Innegable sobre esta entrega es el hecho de que las máscaras son atractivas, las transformaciones vistosas y llamativas y el gameplay varía algo de las entregas anteriores (además, la historia de esta entrega es la que más se aleja de los cánones, aunque hay que tener en cuenta que se trata de una secuela directa de Ocarina of Time: tener que volver a rescatar a Zelda seria no un cantazo, lo siguiente).
Sobre Wind Waker, nos sitúa en un mundo completamente distinto, anegado por el diluvio universal y en el que nos tendremos que desplazar en barco (Oh Mascarón, mi Mascarón...). En esta entrega, el jugador nota durante todo el juego la ausencia del reino de Hyrule, algo que resulta atípico... ¡Pero resulta que estaba allí, bajo el mar, todo el tiempo! ¿A quién no le gusta darse en las narices con eso?. Twilight Princess, por su parte, me parece más bien un retorno al modelo de Ocarina of Time, con el reino de Hyrule más tradicional y la ciudadela accesible; ésto último puede parecer una tontería, pero dista mucho de serlo. Como siempre, se incorpora un añadido diferenciador: el mundo del crepúsculo, el domino de las sombras en el que Link sólo podrá moverse en forma de bestia. Hago un inciso para expresar mi indignación hacia Midna ¿Quién se cree que es? ¿Se pasa cincuenta horas recorriendo Hyrule junto a Link y no tiene los santos cojones de quitarle la cadena a su forma de lobo? Desagradecida.
Otro tema a tener en cuenta es el villano. Excepto en los casos excepcionales (de hecho, sin haber podido jugar a los de DS, me atrevería a decir que sólo en Majora's Mask) el villano siempre es Ganondorf. SIEMPRE. Comenzarás el juego siguiendo a otro enemigo (Vaati en Minish Cap, Zod en Twilight Princess, El pájaro misterioso que secuestra a tu hermana en Wind Waker...) o incluso sin él (como en Ocarina of Time) pero tarde o temprano te darás de bruces con el hombre de la nariz (Por Dios ¿Nadie le ha dicho que es enorme? Podría cornear con ella). En algunos juegos es casual, como en Wind Waker, en el que se descubre que realmente él estaba detrás del villano anterior (vale, tiene un pase) y en algunos es el único villano aunque aparezca casi a mitad de la aventura (en Ocarina of Time, pese a que antes se le ve en un flashback) pero luego llegas hasta Twilight Princess y dices...¿Realmente era necesario? En Minish Cap, cuando derrotas a Vaati tienes (o puedes opcionalmente) enfrentarte con él, pero en Twilight Princess es escandaloso. Primero, porque cualquier jugador con experiencia en la saga le estará buscando desde el primer minuto (¿Ese de la máscara es él? ¿Será ese Mr Potato?); y segundo, porque cuando ya tienes la mitad del juego solucionado, cuando ya has dejado de pensar en él... ¡Aparece! Y además no delante de ti, sino que simplemente le mencionan y, tras esto, te tienes que enfrentar a él (Ya sé que es malo, pero a este hombre no le guardo rencor...¡Si nos acabamos de conocer!).
Y llegamos a otro tema principal: la Trifuerza. ¿Bonita? Sí ¿Poderosa? También; pero menudo pedazo de basura. Queridas diosas creadoras de Hyrule ¿De verdad no hay ningún modo de evitar que uno de los tres pedazos de la fuerza más poderosa sobre la tierra terminen en manos de un villano desequilibrado y ávido de poder? (por no mencionar que es la Trifuerza del poder es la más poderosa de las tres, en teoría) Por favor, seamos serios, de poco sirve otorgarle la Trifuerza de la sabiduria a Zelda...dadle una más adecuada, como la de la puntería (Why not?) por ejemplo, porque cuando coje el arco es un festival del humor. Eso sí, hay que reconocer que la que le tocó a Link (sólo le tocó una vez, luego se fueron pegando el sello de la mano de Link en Link, rollo Salón del Manga) le viene que ni pintada; la Trifuerza del valor expresa su mayor virtud: su coraje y arrojo.
Aún va a parecer que odio la saga Zelda...¡Cuando me encanta! Sabiendo que no luce por sus personajes ni la profundidad de su trama, la jugabilidad lo compensa y eleva la saga a la enésima potencia. Desde un sistema de batalla activo de lo más simple, en el que pocas opciones hay, pasamos a lo más interesante: el sistema de artilugios. Estos serán nuestros verdaderos aliados: desde el tradicional Arco hasta un Candil que, aunque pueda parecer inservible, nos será de gran ayuda. Es en este punto donde brilla la saga, en la combinación de ingenio y habilidad que el jugador requiere para resolver los puzzles y batallas más complejas mediante el uso de sus artilugios. Y sólo por esto el juego ya merece un 8; porque el escenario, más que un simple fondo, es un elemento más conjugado con el personaje. A mi parecer este aspecto es el más atractivo de la saga, y se ve especialmente reforzado en las últimas entregas.
En resumen: Tiene cosas malas, por supuesto, pero es una de las sagas más grandes de la historia...que por desgracia está cambiando un poco de rumbo. Sería necesario un incremento de dificultad en las útlimas entregas...¡Y jubilar a Ganon aunque sea durante un par de juegos!
Saludos a todos, y muchas gracias por tomaros el tiempo de leer estos desvaríos;
Locke
He tardado más en descubrir cómo se comenta que en leer este reducido documento xDDDD
ResponderEliminarSólo puedo decir que Link rulez y sí, es algo repetitivo el desarrollo de los zeldas teniendo en cuenta que casi siempre es empezar de cero historias parecidas!
Me halaga ser tu primer seguidor. Un saludo.
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